Videogame violenti: quando un videogioco non è più solo finzione
Al mondo d’oggi i videogiochi, in particolare quelli “violenti” sono molto popolari tra bambini, adolescenti e adulti. Fino a qualche decennio fa lo scopo di alcuni videogame era quello di sparare ad oggetti in movimento sullo schermo, oggi invece si assiste a scene di malvagità e di divulgazione della violenza gratuita.
La domanda da porsi è: “che rapporto intercorre tra violenza virtuale e reale? Può un semplice videogame influenzare gli atteggiamenti di chi lo utilizza?” La letteratura internazionale ha studiato l’effetto dell’esposizione ai videogiochi dai contenuti violenti, rilevando come i ragazzi che utilizzano maggiormente questa tipologia di videogiochi tendano a mettere in atto maggiori comportamenti aggressivi (Anderson, Gentile, Buckley, 2007).
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Videogame violenti: danni psicologici
La dipendenza da video game può presentarsi con una compulsione al gioco, l’isolamento sociale, sbalzi d’umore, ansia. La dipendenza da videogioco è classificata come una dipendenza comportamentale. Questa dipendenza è nota anche come internet gaming disorder. Vari studi e ricerche hanno individuato nove criteri comportamentali che permettono di individuare la patologia:
- preoccupazione, il soggetto è nervoso se non può giocare,
- astinenza,
- assuefazione (cioè l’aumento della quantità di tempo spesa a giocare)
- difficoltà a staccarsi dal gioco,
- rinuncia ad altre attività,
- mentire sul tempo passato davanti lo schermo,
- giocare per scappare da emozioni negative
- continuare a giocare nonostante i problemi causati dal gioco
La presenza di almeno cinque dei nove criteri nei precedenti dodici mesi rappresenta un campanello d’allarme e indica che il soggetto potrebbe soffrire di gaming disorder. Un impiego eccessivo del videogame può predisporre il soggetto ad un aumento del livello dell’ansia e a malesseri fisici come stanchezza, difficoltà ad addormentarsi, crisi epilettiche (nei soggetti predisposti), obesità generata dalla sedentarietà.
Quando il gioco diventa realtà
Da decenni Gta occupa uno dei primi posti nella classica dei videogame più venduti e commercializzati sul mercato. In Grand Theft Auto (Gta) Il giocatore è un criminale che commette una serie di furti, può decidere di far sesso con una prostituta per poi ucciderla e ripendersi i soldi, commette omicidi ed altri atti efferati per conto di alcuni boss della città, per ottenere una certa reputazione all’interno di questa e guadagnare denaro.
Era proprio questo il videogioco cui si ispirava la baby gang di Monza. Proprio a Monza infatti, sono stati arrestati sei ragazzi appena maggiorenni accusati di almeno una decina di rapine e un tentato omicidio ai danni di loro coetanei tra il marzo 2018 e gennaio 2019. Secondo gli investigatori, i ragazzi si ispiravano a Gta: sceglievano la preda di turno, l’accerchiavano e la massacravano di botte anche in pieno giorno. Come trofeo per le aggressioni, rapinavano i malcapitati di sigarette, cellulari, cuffie . Il loro obiettivo era quello di governare il loro territorio, cioè il centro di Monza. In tutto sono stati scoperti dieci episodi di rapina e lesioni.
Oltre a ciò c’è stato anche un tentato omicidio di un 32enne incontrato per caso e volutamente colpito a calci e pugni in faccia per poi colpirlo con un coltello e una catena. Il malcapitato è finito in ospedale con fratture al cranio. Chiunque passasse davanti ai loro occhi poteva diventare una preda. Si atteggiavano a gangster proprio come i personaggi del viodeogame. Dalle intercettazioni effettuate dai carabinieri di Monza è emerso la seguente frase : “facciamo rapine in strada come Gta perché con la Play mi annoio”.
Conclusioni
Come spesso emerge dai fatti di cronaca, i videogiochi possono indiscutibilmente comportare degli effetti negativi. I personaggi con cui i bambini sono indotti ad identificarsi sono spesso senza scrupoli, disumani, compiono ogni efferatezza per divertimento. Tuttavia, si assiste alla creazione esclusiva di giochi simili fra loro, improntati sempre alla lotta fra personaggi violenti, oppure al dover sopraffare per sopravvivere. Una fruizione elevata di videogames violenti rappresenta un fattore di rischio che non deve essere sottovalutato a livello educativo. A questo proposito, è essenziale ribadire l’importanza del ruolo genitoriale a supervisionare le attività ludiche dei ragazzi. Per quanto sia stato dimostrato che l’uso dei videogiochi comporti un aumento delle condotte aggressive, non ci si può limitare a immaginare un processo di immediata causa-effetto. Le variabili che entrano in gioco sono numerose, e vanno quindi approfondite.